Diana Brown - Makerspace
Ultimately, the outcome of maker education and educational makerspaces leads to determination, independence and creative problem solving, and an authentic preparation for the real world through simulating real-world challenges. In short, an educational makerspace is less of a classroom and more of a motivational speech without words.” (Kurti et al., 2014, p. 11)
Makerspace es una palabra que se escucha con frecuencia; es una palabra compuesta, formada por dos sustantivos, en el idioma inglés. Makerspace, sus dos palabras: maker, que simplemente quiere decir persona que hace, y space que es un espacio. La palabra que resulta, makerspace, es el término anglosajón que no sólo define un ambiente de creatividad; es la aplicación constante de la metodología constructivista, en combinación con creatividad e innovación.
Las destrezas del siglo veintiuno impulsan a los makerspaces. Se busca la actividad cooperativa, la asignación de roles dentro de un grupo, el desarrollo de liderazgo, el reconocimiento de los talentos individuales, la sabiduría de que el error es una lección extraordinaria para un aprendizaje redondo y el perfeccionamiento de los talentos únicos de cada persona, y el uso de todos los elementos del medio ambiente en el desarrollo creativo e innovador de inventos, ideas, investigación, en esencia, la apertura a una visión proactiva dentro del desarrollo individual y colectivo.
La inquietud de hacer “algo” es parte de la naturaleza humana; es una manera de expresión de la curiosidad, y luego de satisfacción después de su respuesta. La actividad de hacer permite la observación y percepción de objetos que en si mismo; su posibilidad de formar parte de algo más grande, semejante a lo que es la participación humana en cualquier actividad. La interacción de los pares dentro de un grupo cooperativo permite ver a través de los ojos del otro, las posibilidades y las complementariedades, y en la combinación de elementos y visión, se crea, se “make” algo nuevo, crecido y aumentado por el aporte de cada integrante del grupo dentro del espacio de creatividad.
Los espacios iniciales de creación se dieron en universidades. Los preceptos de John Dewey y la educación vivencial, basados en las metodologías constructivistas de Piaget y Vigotsky, se fortalecieron con la introducción de las destrezas del siglo veintiuno como requisito para el ingreso a la fuerza laboral actual, y la necesidad de las empresas de colaboradores con variedades de talentos. Estas destrezas han sido desarrollados para responder a la creciente variedad de profesiones y oficios, que por el ingreso de la tecnología y la velocidad de las comunicaciones, se han creado nuevas opciones de trabajo con una frecuencia exponencial y con visiones inesperadas.
La influencia de la tecnología es innegable; y los espacios de creación han aumentado por la curiosidad y necesidad de los jóvenes para desarrollar su aprendizaje mediante la aplicación práctica de los contenidos. La robótica es una actividad creativa por excelencia, por combinar lúdica con conocimiento, análisis con cuestionamiento, descernimiento con conclusiones, en una manera física, que permite la aprehensión del aprendizaje como propio. Robótica implica una inversión, y no todos los centros educativos pueden o saldar una cuota, o cobrarles a los padres de familia para su implementación en el aula. ¿Cómo entonces introducir makerspaces en ambientes educativos? ¿Cómo proveerle a los docentes herramientas de provocación de curiosidad; a que encuentren después de buscar; primero, resolver las dudas propios, y en seguido, afianzar el aprendizaje?
Los makerspaces no necesariamente tienen que contar con herramientas sofisticadas o costosas; en muchos makerspaces se utilizan material de deshecho, en combinación con equipos previamente usados. Si es necesario tener amplitud, mesas grandes debidamente protegidas, y área de experimentación. El experto guía técnico debe velar por el uso seguro de herramientas, el docente establece los parámetros o científicos o de programación o de cualquier otra disciplina, para que el procedimiento de creación, desde sus fases de experimentación hasta la finalización del proyecto, cuente con los pasos lógicos y ordenados para así entonces formar la base de la construcción del conocimiento, creatividad e innovación, y sobre todo, la comprensión de los estudiantes de cómo funcionan las cosas.
Al docente le queda el reto de implementar esta nueva visión del proceso educativo dentro de su planificación. Debe también “desarmar” en su totalidad el contenido, para rearmarlo asignándole a cada paso su explicación particular y su posible aplicación. El fin es abrir la percepción a una aplicación amplia y así provocar la creación dentro de un espacio protegido que permita la experimentación.
La metodología maker se centra en el cuestionamiento del alumno; la finalidad del proyecto o tarea no es la cosa en si, sino que la ruta de la adquisición del conocimiento, y por la amplitud de esa ruta, se provocan más descubrimiento y más espacios de desarrollo.